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七年磨一“猫” 97%好评的《迷失》如何依靠猫猫设计调动你的情绪?
来源:bob鲍勃平台    发布时间:2024-07-17 01:36:37

  尽管被部分玩家诟病为又一款步行模拟器,游戏性也受到了部分质疑。《迷失》(Stray)还是凭借其独到的角色视角与交互方式,以及出色的引导设计与情绪流体验俘获了一大批玩家的心。本文将重点围绕上述特质,展开说明笔者眼中,《迷失》的优与劣。

  不久前发售的猫猫冒险游戏《迷失》已经收获了众多玩家的一致认可,截至目前,依据数据评分显示,在近6万名留下评分的玩家中,有97%的人给出了正面好评。这是一款来自法国南部的独立游戏工作室Blue Twelve Studio制作的第三人称解谜冒险游戏。玩家扮演并操控一只猫,穿梭在一个有着末世氛围及浓郁赛博朋克气息的世界里,与其接触,相识,熟悉,并最终获得解脱。

  一周目过后,笔者对游戏的制作的步骤感到好奇,尽管《迷失》是该工作室的第一款作品,此前也并没有特别的造势宣发,工作室在互联网留下的痕迹不多。不过在一阵搜索之后,我找到了团队的开发日志,并获悉在开发阶段,这样的游戏项目代号为HK project。开发团队在某一个日志中提到以香港九龙城寨作为主要灵感来源的设计想法。

  追根溯源,第一则开发日志的推送时间最早发生在2015年10月。换言之,从立项到最终落地,这款游戏用了将近7年的时间。据信,初始团队有四位成员,2人2猫。在经历了数月的玩法原型开发后,16年初流出的视频中,猫猫已经具备了基本移动,跳跃的核心功能,并实现了相对简易的关卡。随后的时间里,开发团队在环境造景,美术表现上做出了明显的进展。并在立项一年半之后,也就是2017年4月,官宣获得了资金支持。团队人数在这一年底扩充到5人,并从公寓搬到了正经的办公室,成为了一个工作室。随后日志的更新频率便被拉长放缓,最后一则在去年8月底放出,是一份UE4 Gameplay程序员的招聘启事。

  毫无疑问,从背后的开发历程来看,这是一款独立游戏。在国区不到100的售价背后是这个工作室投入的时间精力以及最后呈现出的,扎实精到而不落俗套的内容与体验。当笔者控制猫猫在不同关卡之中穿梭冒险,情绪便被拉进了被精心设计过的环境与交互里,并最终支撑到了最后一刻。而所有的体验与情绪都归结在《迷失》的核心玩法上,即扮演一只猫。

  扮演一只猫并不代表要像猫一样思考,而是像猫一样行动。走路,奔跑,跳跃,匍匐,磨爪,汲水,追赶,闪躲,逃脱,休憩,踩在琴键上,键盘上,油漆上,以及时不时发出喵喵喵的叫声。《迷失》的制作者里显然有不少优秀的,猫的观察者。无论是过场动画中猫猫面对不同环境与事件所呈现出的姿态与行为,还是在实际的玩法交互中跃起时的跳姿,加速时的跑姿,甚至是被击倒时的动作,都在尽可能地,细致地贴近真实。这是玩家之所以能获得猫的代入感,行动感,并衍生出扮演猫,这一核心体验的关键。

  然而,在部分玩家眼中,《迷失》所呈现出的猫的核心体验本质上并不自由。其中最为突出的,便是有限的,需要等待按键提示的跳跃点。这在某种程度上预示着扮演猫猫的玩家并不是随时随地能够起跳,而是只能在人为设置好的条件下,方能获得跳跃的“许可”,或者说“权限”。诚然,着眼于跳跃这一具体操作所带来的动作体验,上述的设计方式确实难言自由。

  说起自由的跳跃,最容易联想的就是平台跳跃类游戏。玩家永远可以随时随地通过一个按键,操控角色跳离地面,前往另一个位面,躲避敌人的接近与攻击,亦或是纯粹地跳,享受片刻离地的自由。其中知名度与代表性最高的便是马里奥,一个受到机能限制的像素大叔形象。相比于马里奥这般相对抽象的角色形象,《迷失》里的猫则显得过于写实了。而仅仅通过角色形象,玩家也会根据过往的生活经验与想象在头脑中自动生成对应形象的预设。比如一辆货车与跑车之间的行进方式,转弯时的差异,在游戏开始前,玩家就已经根据常识生成了对应的预设,因此当游戏没有呈现出符合玩家预设的行为,例如操控得货车能够像跑车般漂移时,便会产生违和感。

  对于猫这样一种常见的动物而言,绝大多数人都早已在游戏开始前便建立起了一套与现实相符的预设,猫的跳跃自然也被囊括其中。当一款游戏中的猫猫形象越是写实,那么它的行为就越要符合玩家依靠现实经验构建出的预设。倘若我们把《迷失》想象成另一款像素风格,角色形象相对抽象卡通的,以猫为主角的平台跳跃游戏。那么,获得极度自由的跳跃体验便显得有趣且毫无违和了。而在现实中,猫似乎并不会没事就跳两下。相反,正是因为跳跃受到限制,只有高低差出现才可能触发跳跃交互,使得玩家在游戏中操控的猫迎合了他们对猫的预设,并因此完满了扮演猫的核心体验。从这一角度来说,所谓的低自由度或有限性,反而是为了塑造核心体验而一定要做出的取舍。

  B-12是玩家在游戏前期遇到的一名重要伙伴的名字,也是《迷失》制作团队Blue Twelve的彩蛋。玩家要完成一个简单解谜获得它,并通过B-12来解锁贯穿流程的背包,记忆收集,光照等机制。在手柄交互中,上述功能都被整合在了一个十字键内,玩家可以相对轻易地控制调用。同时,B-12也作为叙事主体穿插在剧情流程中。

  在玩家获得B-12之前,游戏的引导主要是通过环境,光照,颜色等视觉元素衍生而出。并且贫民窟之前的关卡设计都以线性思路处理,对引导的需求程度不高。然而,在贫民窟这一关卡中,首先是关卡设计从线性转向箱庭这一形式上的变化,其次是大量NPC,也就是机器人的出现,导致引导上需要有除视觉以外的手段出现。

  最常见的便是文字引导,包括直接出现在路口一定要通过B-12翻译的路牌,和骚扰机器人打翻油漆桶这一事件相关的拼图式信息,以及通过十字键下键直接和B-12进行对话来获得当前目标的提示。由于设定,玩家扮演的猫猫无法和机器人直接对线充当中间人进行转译。值得一提的是,当玩家与素未谋面的机器人交互时,出现的文字提示会显示为“相遇”。只有同该机器人完成至少一次对话后,文字才会变为“与xxx交谈”。这一细节可以帮助笔者区分出已经交互过和还未交互的NPC对象,同时不会感到突兀。

  在B-12出现的同时,玩家操控的猫猫还背上了一种带有屏幕的装置。在接近不一样的互动对象时,背上的屏幕便会呈现出不一样的颜色与图案的提示,例如触发对话时的橘色对话气泡图案以及与机关互动时的紫色齿轮图案。这些融入游戏环境的引导设计都十分有趣且实用。

  相比于冒险解谜等元素所带来的平实体验,《迷失》相对出彩的地方在于不同关卡的风格与玩法串联在一起之后为玩家塑造出的情绪流。第一关“墙内”除了引导玩家熟悉掌握基本的操作交互以外,还通过大量的绿植与植被之下的建筑遗迹为玩家提供了一个相对宽松自由轻松但隐含神秘的氛围。而这份神秘在主角坠入深渊之后便通过地下通道的幽暗与脏乱被彻底抬到了面前,与先前的自然环境形成强烈对比的同时,又不会让玩家难以接受。

  随后的第二关“死城”,阴暗的环境色调伴着清冷刺眼的光照在笔者头脑里不断渲染着压抑吊诡困惑的情绪,直到造型与动作如老鼠般的红眼菌克以直接的威胁出现在我面前,伴随着奔跑躲避的机制玩法,先前的消极触到了谷底,直到在一跃而起钻进窗口的那一刻得到了释放。随后是没有菌克的死城后半段探索,包含轻微的解谜,并导向了下一个关卡。相对于前两关的时长,“公寓”只是一个用来引入新机制的过渡式关卡。然而,同伴的出现与主线剧情的引入在这一短小关卡中同样会缓解玩家先前的紧张感同时设置悬念引发好奇,为下一关做铺垫。

  在前两关熟悉操作,获得B-12之后,设计者向玩家开放了第一个箱庭关卡,即贫民窟。在这一关卡里,玩家也可以相对自由地,以非线性的互动方式探索环境。换言之,当同一个关卡内有A,B,C三个事件同时存在时,玩家可以以任意顺序触发它们,彼此没有太强的前后叙事逻辑关联。而大量机器人NPC的出现,其中有一些形象十分鲜明,也使整个关卡环境变得丰富而有趣。因此,该关卡的情绪目标其实和第一关趋同,由于“死城”的铺垫,以及初入贫民窟时所有机器人将主角误认为菌克的过场动画所塑造出的紧张氛围,使得贫民窟带给笔者的新奇与自由要比第一关来得更为强烈鲜明。

  在关卡设置上,贫民窟被拆分为“上”“下”两部分。中间隔着第五关“屋顶”,该关卡的游戏体验是和“死城”相呼应的,玩家要再一次面对菌克,然而,相比于在“死城”奔跑脱逃,即短时间内动态情势下塑造出的刺激体验,“屋顶”围绕菌克的关卡设计融入了更多的解谜元素,并给玩家留出了一定空间进行思考。面对危险时的紧张情绪并没有因为解谜的加入而有所减少,尤其是在最后的平台上触动电梯开关,一边等待电梯缓缓下落的同时,一边要在有限的环境内与紧随其后的成群菌克来回周旋,刺激与压迫感再次达到了一个新的顶峰。

  而后随着关卡目标的实现,玩家再次回到贫民窟,熟悉的场景为脱离危机的玩家再次提供了安全感,情绪得到了恢复。此时若将散落各处的乐谱收集起来,并交给街头乐师,玩家便能一边聆听着轻快的旋律,一边随着镜头逐渐拉远,看着操控的猫猫蜷缩在窝里休憩。对于包括笔者在内的部分玩家而言,此时的情绪体验是放松且舒适的。

  随着关卡推进到“死路”,玩家在前半段将又一次面临着与“死城”类似的逃脱挑战,在固定的路线上躲避着菌克一次次的围攻和扑咬,然而,随着关卡中段取得武器净化枪后,对敌策略从奔跑逃脱变为了尽数消灭。原本依靠躲避营造出的紧张感便一下子扭转为了射击消除带来的爽快感,玩法反转所获得的情绪释放在这一关卡表现得十分到位。

  无论是通过玩法机制,还是环境表现,关卡所带来的起起伏伏的情绪流在整个游戏中不断反复,增强,回旋着,形成了一个接一个从紧张到放松,从舒缓到不适,从刺激到平和,相互串联的循环。抛开相对简易的谜题与动作设计,《迷失》引导与把握玩家情绪的设计相对出彩。

  行动方式上与老鼠如出一辙的菌克,是玩家在游戏前中期遇到的主要威胁。作为玩法的一部分,玩家与菌克之间不同形式的对抗方式也带来了不同的冒险体验。首先是动态的追逐躲避,在没获得武器之前,玩家能做的仅仅是把扒在身上的菌克甩掉,来减少死亡的威胁。同时在持续不断的紧迫感中依靠直觉与反应在一条固定的线性路径中逃窜。紧张刺激的体验在躲避过程中不断持续并积累,直到最后逃脱的那一刻获得释放。然后是相对静态的解谜,玩家要利用叫声与开闭门将菌克引向能够限制它们行动的空间。解谜的过程中需要间歇性地思考并做出合理决策,与动态躲避塑造出了不一样的紧张情绪与节奏体验。

  而在获得净化枪之后,除了前文提及的,面对追逐或移动的菌克,能够直接进行射击消除以外,设计者还在部分关卡中,例如“下水道”的开关处,放置了位置固定的菌克蛋作为相对静态的解谜内容。由于靠得太近或被净化枪扫射后都会使蛋爆炸并孵化出小菌克,因此,玩家要在动手之前思考激发蛋的顺序与数量,倘若成群的蛋一次性爆出,玩家会因为钻出的菌克数量过多而瞬间遭遇死亡。

  《迷失》经过数年打磨所呈现出的品质令人满意。在所有以猫为主角让玩家进行操控的游戏中,它是目前最具代表性,也是在核心玩法与交互上处理得最为扎实饱满的。尽管在解谜与冒险本身的设计上并只有少数多的新意与亮点,但在引导,环境叙事以及关卡内与不同关卡之间对玩家情绪流的把控都做得可圈可点。对于一个喜爱猫或家里养猫的玩家而言,这款游戏的魅力不言而喻。目前它在市场上所取得的反响与成果,也能从侧面印证花费数年时间围绕一个内核打造叫好又叫座的独立游戏的可行性。

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